Cloud Gaming Studie: Das Streaming von Spielen wird massentauglich
Cloud Gaming etabliert sich zunehmend in Deutschland. Mehr als 8 Millionen Spieler*innen nutzen bereits entsprechende Dienste. Rund ein Viertel von ihnen verbringt mehr Zeit mit gestreamten Spielen als mit lokal installierten Games. Nicht alle Menschen in Deutschland verfügen jedoch über ausreichend schnelle Internetanschlüsse, um Cloud Gaming Angebote zu nutzen.
Zu diesen Ergebnissen kommt eine gemeinsame Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland und game – Verband der deutschen Games-Branche. Sie bietet einen umfassenden Einblick in den aktuellen Stand des Cloud Gaming Markts aus Anbieter- und Nutzendenperspektive. Außerdem enthält sie die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage zum Bekanntheitsgrad und Nutzungsverhalten von Cloud Gaming Diensten sowie eine Betrachtung der politischen Rahmenbedingungen in Deutschland.
Fast die Hälfte der Bevölkerung kennt Cloud Gaming
Fast der Hälfte der über 16-jährigen Menschen in Deutschland ist Cloud Gaming ein Begriff. Ein Viertel der Bevölkerung kennt die genaue Bedeutung des Cloud-basierten Spieleangebots. 19 Prozent der im Rahmen der Studie Befragten haben einen entsprechenden Service schon mal ausprobiert. Aktuell ist der Markt durch eine hohe Dynamik und großen Wettbewerbsdruck gekennzeichnet. Etablierte Gaming-Unternehmen konkurrieren mit Tech-Konzernen, Hardware-Herstellern und Startups.
Technische Voraussetzungen sind nicht flächendeckend gegeben
In der Praxis ist Cloud Gaming allerdings technisch deutlich anspruchsvoller als das Streamen von Videos. Für ein ruckelfreies Spielerlebnis in der Cloud ist dementsprechend eine schnelle und stabile Internetverbindung nötig. Daran hapert es jedoch noch vielerorts in Deutschland. Für 64 Prozent der Befragten ist der heimische Internetanschluss immer oder meistens schnell genug. 11 Prozent der Spieler erreichen aber selten oder nie die benötigten Geschwindigkeiten.
Weitere Informationen dazu gibt es auf der Website von game.de.