Zahl der Gamerinnen und Gamer in Deutschland wächst weiter
Nach dem starken Wachstum im Corona-Jahr 2020 stieg das Interesse am Gaming in Deutschland auch im Jahr 2021 weiter an. So griffen sechs von zehn der Deutschen (59 Prozent) im Alter von 6 bis 69 Jahren auf PC-, Konsolen- oder Mobile Spiele zurück. Im Vorjahresvergleich ist die Zahl der Gamerinnen und Gamer nochmals um rund ein Prozent gestiegen. In den vergangenen zwei Jahren gab es somit insgesamt einen deutlichen Sprung: Seit 2019 spielen rund sechs Prozent mehr Menschen. Damit ist die Zahl der Spielenden so hoch wie nie zuvor. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.
Rund ein Fünftel (18 Prozent) der deutschen Gamerinnen und Gamer ist zwischen 50 und 59 Jahre alt. Der hohe Anteil sowie die Tatsache, dass viele Spielende aus den 80er und 90er Jahren Games auch im höheren Alter treu geblieben sind, gehören zu den Gründen für das abermals steigende Durchschnittsalter: Im Jahr 2020 lag das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland bei 37,4 Jahren, 2021 beträgt es im Durchschnitt fast 38 Jahre. Ebenfalls groß ist die Spielerinnen- und Spielergruppe der 30- bis 39-Jährigen mit 18 Prozent. Die Geschlechterverteilung bleibt im Vergleich zum Vorjahr unverändert und nahezu ausgeglichen: So sind mit 48 Prozent rund die Hälfte der Spielenden Frauen.
Nach dem historischen Wachstumssprung von 32 Prozent im Jahr 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch im Folgejahr nochmals einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: So wurden 2021 mit Games, Games-Hardware und Gebühren für Gaming-Online-Dienste insgesamt rund 9,8 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel.
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